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Cruciatus Legends busca...
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07 Dic 2016, 19:05
Administrador del Sitio

cruciatus legens te está buscando...
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Just when you think you're saved

close your eyes
this is the sound of
war

Lord Voldemort desapareció hace veinte años, y con sus cenizas también desaparecieron los mortífagos; fieles seguidores, prácticamente siervos de un amo, encargados de llevar a cabo sus sangrientas órdenes, con obediencia ciega hasta el punto de anteponer su lealtad hacia él a su propia familia, y sus propias vidas. Todos ellos llevaban tatuada en el brazo izquierdo la Marca Tenebrosa, que Lord Voldemort usaba para convocarlos. Ataviados con sus característicos ropajes negros, y con los rostros cubiertos para ocultar sus identidades, sembraron el terror hasta sus consecuencias finales. Todo aquello fue barrido por el viento del pasado, y quedaron en el olvido. Definitivamente, las largas capas negras, y las máscaras de hueso ya no están de moda.

Pero sus ideales, desde luego... perduran.

"El Martillo" fue fundado aproximadamente a finales del siglo XV, como una respuesta apremiante al genocidio sufrido por la comunidad mágica [ leer más, aquí ]...

Ahora es el momento de regresar. Afortunadamente, la era de Spellnet ha simplificado la batalla, ya que transmitir el mensaje es mucho más rápido, y las mentes adormecidas de este siglo no están preparadas para cuestionar nada. Ahora el Martillo es una sofisticada red de identidades poderosas, de atrayente fuerza de captación gracias a su legítimo partido político, con una entrenada legión de acólitos provistos de mucho más que una simple varita. Y además… cotiza en bolsa.

Se trata de una organización a escala mundial, que se compone de miembros con ideas radicales. Quiere decir que se admiten personajes de todas las nacionalidades, fundamentando su participación en el proyecto. La cúpula se compone de tres dirigentes, y de un consejo competente, que trazarán los planes a seguir para conseguir que los mestizos no asistan a escuelas de magia, y que los squibs sean considerados muggles. Éstos últimos plantarán batalla desde su propia facción, así que se requieren combatientes (mortífagos) a pie de calle. Sus trajes de combate son oscuros, y llevan máscaras de gel.

  • Cada miembro del Consejo debe ser custodio de un tributo/don de interés para el Martillo (reliquias, armas, manuscritos con encantamientos, etc).
  • Cada propuesta será revisada para cumplir con las normas del foro. La tenencia del tributo no suma puntos de stat [a menos que sea pagado en la tienda/patentes].
  • No se admiten vampiros, y tampoco mestizos [a menos que exista una buena razón; ocultar información, pagar una deuda, sometimiento, pactos, etc].
Cúpula.

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Haedus Blackthorn [Se busca, aquí].


Consejo.

1: Adriel D. Mcfoy [Se busca, aquí].

Mortífagos & Neo-Mortífagos.

Charles L. Ford.
Persheus B. Mcfoy.

  • Las tramas serán cuidadosamente diseñadas [dados, etc] como parte de la ambientación, en un intervalo aprox. de un/dos meses. Además, se intentará confluir con tramas destinadas a otros estamentos; Ministerio de Magia, Hogwarts, San Mungo, y con la División Cero.
  • Se dará una función específica a quien desee participar, y de vez en cuando se ofrecerá alguna sorpresa a modo de reconocimiento [+ la bonificación habitual por trama].
  • Las tramas pueden contener situaciones violentas [tortura, asesinato, etc], por favor hay que tenerlo muy en cuenta.
  • Según el trasfondo de la trama, la suerte del bando vencedor queda a cargo del azar con los dados, o a veces por decisión del master. Es importante comprender que no siempre se puede ser el vencedor, o el más fuerte, y aceptar este tipo de riesgos es muy emocionante dentro del juego.

Tramas.

Imagen Sound of war.
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«Juris Non Excusat»

"La ignorancia de la ley no es excusa".

Los orígenes del Ministerio de Magia se remontan al siglo XIII, y se trataba de un decepcionante concilio de magos preocupados por gestionar un deporte llamado quidditch. No fue hasta tres siglos después que se fundó el Ministerio Británico de Magia, dándole verdadera importancia a la necesidad de sentar unas leyes para proteger el estilo de vida de la comunidad mágica. Antaño, el Ministro de Magia o jefe supremo de la comunidad mágica, era elegido a razón de su fortuna, de su relevancia social, y poder... algo que ahora no resulta demasiado "democrático", afortunadamente el proceso de elección es menos reaccionario, aunque siempre hay margen para las estrategias de interés de las facciones existentes. A lo largo de la historia han existido numerosos ministros de magia con diferentes inclinaciones o afiliaciones políticas, pero hasta ahora no ha existido ningún dirigente abiertamente purista... y quizás eso pueda [o sea necesario] cambiar pronto.

El Ministerio se encarga de regular todos los aspectos de la sociedad mágica; educación, jurisprudencia y economía, etc. Hasta la fecha los avances más significativos son; la adhesión al Estatuto del Secreto, en el que se reglamenta que los magos en el mundo entero deben ocultarse de los muggles y no mostrarles su magia (enunciado por la Confederación Internacional de Magos). Y la creación de las tres divisiones del Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas: División de Seres, División de Bestias y División de Espíritus. No obstante, el liderazgo del Ministro o Ministra de Magia rara vez ha estado exento de complicaciones, véase los sucesos de los disturbios de los sangre pura durante las marchas por los derechos de los squib, los ataques en la Copa Mundial de Quidditch, la Segunda Guerra Mágica, la destrucción de Hogwarts, y el reciente "incidente" en York... que precipitó la fulminante dimisión de la última Ministra de Magia; Hermione G. Weasley.

El Ministerio de Magia se compone de los siguientes departamentos:
  • Seguridad Mágica
  • Accidentes y Catástrofes Mágicas
  • Regulación y Control de Criaturas Mágicas
  • Cooperación Mágica Internacional
  • Transportes Mágicos
  • Deportes Mágicos
  • Tribunal del Wizengamot
  • Departamento de Misterios
Y el novedoso; MI-18: Servicio A.R.E.S (Area for the Reinforcement and Enhancement of Security). Se trata del primer departamento que combina la participación del Departamento de Seguridad Mágica y el MI6 Británico. Quiere decir que se admiten miembros mágicos, y miembros muggles o squibs. En este momento se necesita; francotirador (muggle). Negociador (Líder/indistinto).
  • Las tramas serán cuidadosamente diseñadas [dados, etc] como parte de la ambientación, en un intervalo aprox. de un/dos meses. Además, se intentará confluir con tramas destinadas a otros estamentos; División Cero, Hogwarts, San Mungo, y por supuesto, con el Martillo.
  • Se dará una función específica a quien desee participar, y de vez en cuando se ofrecerá alguna sorpresa a modo de reconocimiento [+ la bonificación habitual por trama].
  • Existen tramas pre-diseñadas disponibles para todos los departamentos. ¡Incluso para el Departamento de Transportes!, sí. Y dicho sea de paso, el trasfondo de su primera trama es super interesante xD
  • Las tramas pueden contener situaciones violentas [tortura, asesinato, etc], por favor hay que tenerlo muy en cuenta.
  • Según el trasfondo de la trama, la suerte del bando vencedor queda a cargo del azar con los dados, o a veces por decisión del master. Es importante comprender que no siempre se puede ser el vencedor, o el más fuerte, y aceptar este tipo de riesgos es muy emocionante dentro del juego.

Tramas.

Imagen La Esfera 2.0
(especial para Unidad RED, Seguridad Mágica, Cooperación Mágica Internacional, y División Cero).
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«Aegrotos sanabit
ars
magica»


"La magia sanará a los enfermos"

El hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas fue fundado por el mago Mungo Bonham, entre finales del siglo XVI y principios del XVII, con el objetivo de ofrecer asistencia médica, y recursos a las dolencias específicas de la comunidad mágica. Desde los comienzos, se hizo evidente un enfoque con técnicas y procedimientos puramente mágicos; encantamientos, hechizos, pociones, antídotos, grageas, ungüentos, etc., aunque existieron profesionales que no tenían reparos en usar técnicas muggles, como coser puntos. No obstante, no es lo habitual ya que actualmente el equipo médico dispone de una dotación mágico-tecnológica a la altura de las maquinas muggles. De hecho, se ha habilitado recientemente el uso de la red flú, y las ambulancias mágicas, que elude el tráfico "desapareciendo y apareciendo" gracias a un nuevo sistema Stark. El hospital está ubicado en el centro de Londres, para favorecer el trasiego de los pacientes, y sus familiares, en un gran edificio de ladrillo rojo. Éste muestra el aspecto de unos ruinosos grandes almacenes llamados Purge y Dowse S.A, con un cartel que avisa; «cerrado por reformas»… desde hace más de diez años. Para ingresar solo hay que indicarle el motivo de la visita a un maniquí vestido de marrón.

En el interior, el aspecto del edificio es radicalmente distinto. Destaca el color lima, combinado con el relajante tono blanco, tanto en la pintura de las paredes como en las túnicas que viste la plantilla profesional. Todas las batas, ya sean de sanadores titulares o sanadores en prácticas, llevan el escudo del hospital, formado por un hueso y una varita cruzados. En los estrechos pasillos hay colgados retratos de sanadores o directores famosos, iluminados por grandes lámparas de cristal llenas de velas. En Navidad cambian de color por una tonalidad carmesí más representativa de las fechas. La dirección del hospital siempre estará a cargo de un medimago, y el comité se encargará de gestionar la financiación del Ministerio de Magia (algo más que el puñado de monedas que se recolecta del fondo de la Fuente de la Hermandad).

El Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas, se compone de los servicios:
  • Heridas Provocadas por Criaturas Mágicas.
  • Virus Mágicos.
  • Envenenamiento por Pociones y Plantas.
  • Daños Provocados por Hechizos.
Y el novedoso servicio de contención para licántropos, el banco de sangre para vampiros, el pabellón de desintoxicación, y el área de psiquiatría para pacientes peligrosos o bajo custodia del Ministerio de Magia.
  • Las tramas serán cuidadosamente diseñadas [dados, etc] como parte de la ambientación, en un intervalo aprox. de un/dos meses. Además, se intentará confluir con tramas destinadas a otros estamentos; Ministerio de Magia, Hogwarts, el Martillo, y con la División Cero.
  • Se dará una función específica a quien desee participar, y de vez en cuando se ofrecerá alguna sorpresa a modo de reconocimiento [+ la bonificación habitual por trama].
  • Existen tramas pre-diseñadas disponibles para todos los servicios de especialidades médicas.
  • Las tramas pueden contener situaciones violentas [tortura, asesinato, etc], por favor hay que tenerlo muy en cuenta.
  • Según el trasfondo de la trama, la suerte del bando vencedor queda a cargo del azar con los dados, o a veces por decisión del master. Es importante comprender que no siempre se puede ser el vencedor, o el más fuerte, y aceptar este tipo de riesgos es muy emocionante dentro del juego.


Tramas.

Imagen Fiebre canival.
(especial para los servicios de Virus Mágicos, Envenenamiento por Pociones y Plantas, para el Departamento de Accidentes y Catástrofes Mágicas).
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«Draco dormiens
nunquam titillandus»


"Nunca hagas cosquillas
a un
dragón dormido".

Hogwarts fue fundado el 20 de enero del año 990 (siglo X) por Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw y Salazar Slytherin. Eran los cuatro magos más reconocidos de la época, y aunque existían profundas diferencias entre ellos acerca de la política de admisión en el único colegio mágico de aquella época, todos estaban de acuerdo en que la comunidad mágica necesitaba formarse adecuadamente, a ser posible ocultos de los muggles que los perseguían cruelmente. El castillo ubicado en Escocia, siempre estuvo protegido con encantamientos anti aparición, y repelentes de muggles (pueden ser retirados por el Director del colegio) que mostraban ruinas donde se asentaba el asombroso castillo. Actualmente está considerada una de las tres escuelas más importantes de Europa, que alberga a alumnos de secundaria de entre once y diecisiete años, en régimen interno [aparte del verano, Pascua y Navidad, los estudiantes no tienen otros días libres de clases.]. Por ende, la gran mayoría de las familias de los estudiantes sufragan las matriculas, así como sus libros de texto, capas y otros abastecimientos. Aunque también existen ciertas ayudas financieras a cargo del Ministerio de Magia. Existe una pluma mágica localizada en Hogwarts que detecta el nacimiento de un niño o niña mágicos y escribe su nombre en un largo pergamino, para después enviar una carta por lechuza avisando del inminente ingreso, y sus requisitos.

El viejo Sombrero Seleccionador se encarga de asignar a los nuevos estudiantes a las cuatro casas existentes; Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, y Slytherin, basándose en las características canon que defendían sus fundadores, como baremo. No obstante, los tiempos han cambiado muchísimo desde entonces, y se ha demostrado sobradamente que ni todos los estudiantes en Hufflepuff son inofensivos, ni todos los estudiantes en Ravenclaw son aburridos, ni todos los estudiantes en Gryffindor son extrovertidos, y ni todos los estudiantes en Slytherin... son mortífagos. Lo que no ha cambiado hasta ahora es la enorme probabilidad de vivir grandes aventuras dentro del extenso terreno del colegio, su Bosque Prohíbido, o en el Lago Negro. Tampoco ha cambiado mucho el devenir cotidiano en Hogsmeade, el pueblo mágico más cercano, preferido por los estudiantes [a partir de tercer curso] para dar un paseo, comprar chucherías, o vivir un romance secreto.

En Hogwarts, las clases son una parte muy icónica del juego, pero ¡también lo es la vida "fuera de clases"!, y hemos diseñado un completo calendario con tramas diversas (que incluye intercambio en otros colegios mágicos).
  • Las tramas serán cuidadosamente diseñadas [dados, etc] como parte de la ambientación, en un intervalo aprox. de un/dos meses. Además, se intentará confluir con tramas destinadas a otros estamentos;Ministerio de Magia, El hospital San Mungo, El Martillo, y la División Cero.
  • Se dará una función específica a quien desee participar, y de vez en cuando se ofrecerá alguna sorpresa a modo de reconocimiento [+ la bonificación habitual por trama].
  • Según el trasfondo de la trama, la suerte del bando vencedor queda a cargo del azar con los dados, o a veces por decisión del master. Es importante comprender que no siempre se puede ser el vencedor, o el más fuerte, y aceptar este tipo de riesgos es muy emocionante dentro del juego.


Tramas.

Imagen Ossian Fest 2020
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The bright blessed day,
the dark sacred night


And I think to myself
what a wonderful
world.

La División Cero fue fundada en Alemania en el año 1930; formada por unos pocos altos cargos militares, científicos en diversos campos, reputados médicos, y una variopinta plantilla de médiums, expertos en esoterismo, cosmólogos, videntes y alquimistas, con el fin de atajar la amenaza mágica. Comenzó siendo financiada por la realeza austriaca, rusa y también británica, y aunque tenía un fundamento secreto eran conocidos los nombres de algunos patrocinadores; el Duque de Saxe-Coburg-Gotha, el Gran Duque de Hesse, y su ex esposa; la Gran Duquesa Victoria. La existencia de la magia producía tanta curiosidad como temor entre aquellos que no comprendían el enigma del poder, ansiando controlarlo... ansiando poseerlo, o en caso de no lograrlo, ansiaban destruirlo...
[ leer más aquí... ].


La base de la nueva División Cero se encuentra en una isla perdida del archipiélago Nordenskjold, bañada por el mar ártico de Kara, en Rusia. Su ubicación exacta es alto secreto, en conocimiento de intereses conspiradores del gobierno de Alemania, Rusia, y también de Estados Unidos. Nadie entra sin permiso, y por supuesto nadie sale sin permiso. En las entrañas de la División Cero se esconden sus más antiguos, y siniestros secretos... ya que atesora el mayor archivo sobre magia que se conoce; registros automatizados de ciudadanos mágicos, objetos mágicos, experimentos genéticos, etc. En las celdas se custodian los elementos biológicos sujetos a estudio (seres humanos, y otras criaturas). La medicina de clonación es una realidad a manos de los científicos más brillantes [y menos éticos dicho sea de paso], cuyos trabajos podrían ser considerados crímenes contra la humanidad. Obviamente todo el personal está bajo el dominio y control del ejército, supeditados a estrictos contratos de confidencialidad... incumplirlos significa el "cese" inmediato.

Que el mundo muggle está al tanto de la magia eso ya no sorprende a nadie. Y tampoco sorprenderá el hecho de que el ser humano siempre anhela el poder, y que estará dispuesto a hacer cualquier cosa por conseguirlo. No importa si una persona usa una varita, o un I-phone, la necesidad de estar en la cúspide de la cadena "alimenticia" está en nuestro ADN. Nos encontramos en la era de la tecnología más avanzada, de la inteligencia artificial, y las armas inteligentes, así que nunca hubo mejor oportunidad para los muggles para estudiar la magia. Para simular sus efectos. Y para dominar la magia. O suprimirla.

En el Departamento de Genética de esta organización secreta se llevan a cabo experimentos para aislar el gen responsable de la magia, y en el Departamento de Ingeniería se construyen prototipos capaces de noquear muchísimos hechizos, y re-ajustar su efecto de regreso, entre otras aplicaciones. No se trata de crear perfiles con super poderes extraordinarios, sino de dar un papel mucho más activo a la comunidad muggle. Actualmente se buscan soldados con mejoras genéticas (en misiones por el mundo mágico), presos para experimentos (magos/brujas, licántropos, vampiros, etc.), y personal en el Departamento de Genética, y en el Departamento de Ingeniería.

  • Los miembros del personal serán mayormente militares [de cualquier nacionalidad], y médicos, con suficiente experiencia para sostener su [secreta] labor, preferiblemente sin cargos familiares que cuestionen una ausencia prolongada. Cualquier otro caso debe ser justificado de forma coherente.
  • Los soldados tendrán cualidades como; mayor fuerza/resistencia, superdotada inteligencia, y sentidos potenciados. Cualquier otra facultad será justificada de forma coherente. Por lo demás, cuentan con las debilidades de cualquier ser vivo.
  • Se permiten las tramas de fuga de presos, pero hay que tener en cuenta la dificultad para lograrlo.
Soldados mejorados.

Eric Hunt.

Presos.

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  • Las tramas serán cuidadosamente diseñadas [dados, etc] como parte de la ambientación, en un intervalo aprox. de un/dos meses. Además, se intentará confluir con tramas destinadas a otros estamentos; Ministerio de Magia, Hogwarts, San Mungo, y por supuesto, con el Martillo.
  • Los soldados disponen de stat de combate.
  • Se dará una función específica a quien desee participar, y de vez en cuando se ofrecerá alguna sorpresa a modo de reconocimiento [+ la bonificación habitual por trama].
  • Las tramas pueden contener situaciones violentas [tortura, asesinato, etc], por favor hay que tenerlo muy en cuenta.
  • Según el trasfondo de la trama, la suerte del bando vencedor queda a cargo del azar con los dados, o a veces por decisión del master. Es importante comprender que no siempre se puede ser el vencedor, o el más fuerte, y aceptar este tipo de riesgos es muy emocionante dentro del juego.


Tramas.

Imagen La Esfera 2.0
(especial para Unidad RED, Seguridad Mágica, Cooperación Mágica Internacional, y División Cero).
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08 Sep 2018, 18:36
Londres, Inglaterra.
Me uno a los mortífagos, que siempre me ha tirado mucho eso de vestirme de cuero.
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17 Jul 2019, 02:48
Aquí un mortífago nuevo entre ustedes, y muy dispuesto a hacer cualquier cosa. Saludos.
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11 Mar 2019, 09:38
Georgetown, Washington DC.
Civil No-Mágico
Me sumo a la División Cero.
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18 Sep 2020, 02:42
Aquí un soldado mejorado de la división cero.
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